现在的网络游戏的怪都是固定刷在某个地点的,怪物就好像木头桩那样,作为练级的工具。这种模式我们称之为“瘦”端。这在网络游戏初期是一种必然的选择,一方面是开发技术没有积累突破,一个是设计方面的经验有限。但是这种模式的怪物显得太过呆板。
以后的发展可能就是将单机游戏的人工智能判断用在服务器端,让怪物可以做大范围的活动。
因此应该思考这方面的实现技术。
在我看来,最重要的思想就是实现设计的模块化,可扩展化,可定制化,将游戏人物的某些属性与怪物的属性进行统一,让怪物也具备普通游戏人物所具备的能力,这是设计人工智能的基础。
现在我有一个比较有趣的点子,就是怪物灵魂附体:工作人员可以上指定怪物的身,用其身躯来参与某种活动,这样既可以降低人工智能技术上的难度,又可以手控各种不同的行为的需要,做到灵活应用。
我一直认为,应该将工作人员与游戏玩家都在游戏中设置相关的角色:比如玩家是侠客,而工作人员就是政府官员。大家都在游戏中互动,这是一个美好的前景。
整体的一个构思例子如下:
剑侠一样的背景。
在现有剑侠类的游戏中,门派是不可改变的,而似乎大家都非常聪明的设置了一个叫做帮派的东西,你即是门派中人,又可以是玩家自行组建的帮派中人。首先不说这个是否符合人们的思维习惯,至少我们应该思考:为何不将门派和帮派统一起来?
一开始是需要NPC和固定的名门正派来引导玩家的,但是是不是任何时候都这样,这个架构是否可以改动,可以发展?我们应该让玩家具备这种能力。只要发展到一定程度,就可以将设定的东西由玩家来继承设定的权利。比如一个高手达到某个条件,系统自动将门派掌门的位置传给他,他就具备扩展这个门派的权利了。而别的玩家,只要有能力,完全可以自立门户,只要达到某个条件,一样可以收徒拜师。所谓的江湖,就是一种人与人之间的关系,就是需要一种参与,玩家具备多大的能力,具备多大的可能性,将会字节影响到玩家的投入度有多少。这个就是将门派和帮派属性统一起来,将这种人为的差异给统一。
然后是门派和城市的关系。在传说的历史中,门派实际是一个政府机构,他会对所管辖的城市进行收税。门派的义务,就是保证城市的治安,所谓的怪就是扰乱城市治安的流氓强盗。强盗会占据山头,建立山寨作为根据地。从某个程度上讲,山寨也是一种门派,他和正派争夺城市的控制权。因此城市应该具备所谓的控制权属性,如果山寨强,山寨攻陷了城市,那么这个城市就应该属于山寨的。城市的功能应该面向山寨,而不利于正派的。这就是一种争夺资源的自然对立关系,是不可调和的。
现在的怪物,除了缺少人工智能,不能大范围活动外,关键还有缺乏合理的对抗理由与能力——木桩只为了挨打而诞生。这也同时说明玩家缺乏一种抗争的理由,只是纯粹的培养自己角色,不断打高级木桩的童话般的养成故事。这样是不能很好的调动玩家与系统之间的互动性的。现有的解决方案是制定某些活动,暂时吸引玩家,一个是建立玩家与玩家之间的简单对立。比如抢劫PK,或者高级一点的,如帮会战和种族战。这些在一定程度上改变了幼稚的简陋的世界观设定。
总结:富服务器端,应该具备高度的人工智能或者一些人为可控性,同时敌我双方建立自然的对抗关系,自身系统具备高扩展性和可定制性的服务器端。
